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精品化模式的游戏收益60%来自大R玩家

游戏|微观网方建华2015-06-02 22:01|阅读  次|

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[摘要] 近日,遇到这样的投诉,北京市的王女士反映,自己是一位页游资深玩家,但对于页游不合理收费存在质疑。“以腾讯页游为例,腾讯每个游戏都必须和QQ绑定,刚开始不...
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  近日,遇到这样的投诉,北京市的王女士反映,自己是一位页游资深玩家,但对于页游不合理收费存在质疑。“以腾讯页游为例,腾讯每个游戏都必须和QQ绑定,刚开始不明白,就和自己常用的QQ绑定了,冲蓝钻,买金币,花了好几万,后来不想玩了,才知道要和QQ一起卖还不一定有人要。感觉多年的时间、精力、财力都打了水漂。”

  其实这并不是王女士一位玩家的苦恼,很多玩家都反应腾讯制度和收费的不合理。在腾讯游戏中,大多需要充会员才能参与,甚至有部分游戏设定只有几级以上蓝钻会员才可参与,同时腾讯抓住了玩家攀比心理,在参与的头像上会反应玩家等级,等级越高的玩家则更受欢迎。“很多玩家为了虚荣心会一次充值几十年的会员,提高等级。”王女士对记者表示。

  实际游戏收费实属正常,但让更多玩家吐槽的是,由于腾讯游戏必须和QQ绑定,当一个QQ投入很多财力玩了多年后,如果不想玩,就必须连带QQ一起出售,但同时正因为这种捆绑销售,很多买家并不想多一个QQ,而常发生投入几万块,甚至几十万块的游戏号,100块都卖不出。这让众多游戏玩家痛心疾首“我玩游戏,腾讯玩我。”

  页游利润到底有多少?

  王女士告诉记者,她身边有位朋友,由于深陷游戏,2个多月投入120多万元。页游巨大收入的背后不禁让人深思,其背后到底有怎样的暴利?现在发展究竟怎样?

  说起页游,自2005年左右开始出现在国内,2007年开始发展,被大家所接受。随着大家接受的程度,2008到2009年出现了一大批网页游戏,2010开始精品化,2011年至今,不少网页游戏可以和客户端游戏媲美了。同时有不少电商巨头也将目光瞄准游戏软件行业,让大家印象颇深,至今也津津乐道的首属阿里巴巴集团进军游戏软件。

  早在2010年6月,阿里巴巴董事局主席马云向时任国务院总理温家宝汇报中表示,“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”此外,马云还曾公开表态“饿死不做游戏”。

  但在不久之后,阿里公开表示进军手游,有投资者戏言“大佬说大话”。而对于马云“食言”做游戏的说法,阿里方面表示并不准确。阿里相关负责人解释称,阿里巴巴推出的仅是手机游戏平台,以便更好满足消费者在移动互联网时代的需求,并没有如外界所预测自身投入、研发一款游戏。

  到底是什么样的魅力让这些网络巨头纷纷瞄准网游世界?我们不妨从现在耳熟能详的网游巨头公司的年报中一看究竟。

  网易近期发布了截止到2015年3月31日的第一季度未经审计财务业绩,报告显示:网易2015年第一季度总收入为38.85亿元人民币,比去年同期的25.19亿元人民币增54.2%;2015年第一季度的净利润为12.64亿元人民币,比去年同期的11.24亿元人民币增长12.5%。“2015年第一季度,我们在PC在线游戏和移动端游戏领域都发布了新的内容和产品,带动了收入增长,”网易公司首席执行官兼董事丁磊说,“和去年同期相比,我们的游戏业务收入增长44.0%。”

  而腾讯公布的2014年该公司网络游戏数据可以看出,仍保持一个强劲增长势头,据腾讯透露,主要归功于推出新游戏的增长带来的2014年收入的增长,以及《英雄联盟》的用户及收入大增。2014年第四季度,腾讯网络游戏收入增长41%,总收入为人民币119.64亿元,平均每日收入高达1.3亿元。根据腾讯控股有限公司近期公布的截至2015年3月31日未经审核的第一季度综合业绩,财报显示:腾讯第一季度总收入为人民币223.99亿元,比去年同期增长22%。

  通过年报我们可以看出,即使现在页游行业鱼龙混杂,但是对于大企业而言,游戏收入仍是比较可观。

  据了解,手机开通蓝钻要10元一月,Q币开通也是10元,财付通开通优惠8.8折。如果是手机开通的蓝钻开通就是1级了,从开通到2级需要30天,手机开通用户蓝钻每天成长值10点,到300点升2级,到900点成长值升3级。而对于部分要求蓝钻7级的游戏来说,也就意味着首次投入是70元,但这仅是一个入门级别,如果希望有更多的人和你玩,就必须不断升高等级。不仅如此,还要投入装备费用,王女士”前几年玩QQ炫舞,仅一年时间,游戏服装就买了几千元,但是后来不想玩,由于绑定了自己的QQ,不便出售,最后只能不了了之。“

  王女士还说到“其实还有很多其他的大型网络游戏公司,虽然收费高,但是由于没有捆绑任何个人社交平台账号,完全可以在等级很高,但是不想玩的情况下出售,也不失为一种投资。”对于玩家的不满,腾讯并非不知。“我多次打客服投诉,但客服唯一给我略有价值的回复便是申请一个白号重新玩,不想要了就直接出售。”王女士现在回想起来仍然愤愤不平,“白号申请好还是要冲会员,升级会员花费的钱更多。”很多玩家在玩一段时间后不禁感慨,“页游真是无底洞。”

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  0.23%的付费玩家带来60%的游戏收益

  在巨大的吸钱效益下,页游仍保持较强的增长势头,后起之秀手游也大有占据半壁江山之意。随着移动3G、4G的普遍试用,移动市场的飞速崛起:在去年1-6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7%。

  近日,移动应用分析公司Swrve进行了一项覆盖2000万玩家的免费(含内购)移动网游调查,结果显示:游戏盈利的60%是来源于0.23%的付费玩家。也就是说,即使付费玩家只占零点几个百分点,但仍为游戏公司带来了巨大的收入。这些“豪掷千金”的玩家们为游戏公司的营收贡献了半壁江山。而另一方面,这些移动网游玩家在游戏上的平均月花费从去年的22美元,增长为今年的29.17美元,增幅达到了33%。

  该报告还显示了免费移动网游行业正逐渐回暖,其中付费玩家的比例,从去年的1.5%上升到今年的2.3%,这当然也能够成为游戏商们掌握“付费玩家活跃周期”的良好参照。另外,值得我们关注的还有,只完成一次付费行为的玩家占所有付费玩家的44%,有超过20%的付费玩家完成了五次或五次以上的付费行为。同时,平均说来,付费玩家每月会在游戏中完成3.5笔交易,平均每次的付费金额为8.27美元,相当于51.28人民币。

  另外,调查还显示,售价在10-20美元之间的中档价位付费游戏道具最受玩家青睐,占据了所有支付行为的21.9%,而且占整个手机网游盈利的38.6%(而在去年这个数字还只有22%)。玩家在游戏中第一次完成付费的时间,平均发生在初次进入游戏的15小时内,与去年24小时的数据相比,能够看出今年游戏商在激励用户购买的手段上也改进了不少。

  通过简单的几项数据调查,我们可以看出,移动游戏行业正在日新月异的变化和扩张。虽然说目前移动游戏的绝大部分盈利仍然是依赖于极少数的付费用户,但可以看到未来的趋势是,愿意花钱的玩家群体正在不断扩大,并且也让游戏的盈利方式从单一变得越来越多元化。但对于王女士所讲的这些弊害,网络游戏公司或必须给予重视,毕竟,网页游戏发展过程中,优胜略汰,要发展必须眼光长远。

  未来或将更趋向于精品化运营模式

  网页游戏在经历了前三年的高速增长之后,网页游戏市场已进入成熟期,商业模式、竞争格局基本稳定下来。但是未来随着整体市场规模增长继续放缓,厂商间的竞争将继续加剧。

  目前页游行业依然面临着诸多问题:如游戏质量不高,产品生命周期短,用户获取成本高、流失严重等问题。2014年更是靠几款产品,在原有的模式下,出现许多运营平台成为版设的情况,只能靠流水吃饭。在当前页游用户规模增长陷入瓶颈的情况下,如何提高付费用户转化和留存率、同时提高ARPU值是页游厂商面临的挑战。

  近两年移动应用市场的强势崛起,页游市场面临着的将会是又一次的大洗牌清洗,运营商之间的竞争将更加剧烈,依然靠原有游戏跟模式并不能完全适应目前玩家的需求和习惯,玩家更倾向于精品化的S级产品出现,但S级产品需要的是更多的市场推广,而这将给目前各种中小运营平台带来很大的压力,所以未来游戏运营更倾向于精细化运营,对游戏平台运营数据的要求将会更加苛刻,洗牌过后将会趋向端游老大一样,越来越平稳的市场。


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